27.01.2012

N'oubliez pas.........Journée mondiale du scoutisme

22 FEVRIER

 

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Chaque année, les scouts et guides du monde entier célèbrent l'anniversaire de Baden Powell, le 22 février en mettant leur uniforme (ou juste le foulard au moins ! ! ! )

Cette année, ce sera un mercredi.........raison de plus pour mettre l'uniforme complet.......Du moins pour les jeunes scouts  !........ Les adultes se contenteront du foulard......On les voit quand même mal en short au boulot !.....Quoique !

Ne soyons pas gênés. Commémorons tous ensemble cette journée, naissance d'un homme qui à illuminé et illumine toujours des milliers de jeunes de par le monde.
Peut-être que si tous les gars du monde étaient scout, les guerres cesseraient.
Utopie ou pas utopie ?
Cela dit, fêtons dignement cet anniversaire.
Pour ma part, pas nécessaire de vivre une journée par an.
Je vis le scoutsime chaque jour qui passe.
Chaque jour est l'occasion de rendre service, de faire une B.A. quelle qu'elle soit.
Je sais, dans mon entourage, on me prend pour un fêlé.....été comme hiver en short.....et j'ai 58 balais, j'arbore fièrement la croix scout en pendentif, mon foulard pend au rétroviseur de ma voiture, mon chapeau se trouve sur le hayon arrière de la voiture, je rends régulièrement service à des scouts lors de leurs camps,  et plein de choses dont j'oublie.......mais,........" Scout un jour, scout toujours "

23:06 Écrit par vieuxsachem - dans Actualité scoute | Lien permanent | Commentaires (0) | Envoyer cette note |  Facebook |

03.01.2012

Noël des enfants du monde

NOEL DES ENFANTS DU MONDE

02:02 Écrit par vieuxsachem - dans Musiques et Vidéos | Lien permanent | Commentaires (0) | Envoyer cette note |  Facebook |

02.12.2011

Le dernier cavalier

LE DERNIER CAVALIER

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Les animés forment 2 cercles concentriques en se groupant par paires de force équivalente. Le chef se tient au centre. A son premier coup de sifflet les animés du cercle extérieur sautent sur le dos de leur partenaire. Au 2e coup de sifflet ils sautent à terre et partent faire le plus vite possible le tour du cercle dans le sens de rotation qu’indique en même temps le chef, d’un mouvement de bras. Les cavaliers qui courent ne doivent pas toucher les animés du cercle intérieur. Revenus à leur partenaire ils sautent en selle. La dernière paire réunie est éliminée. Pour le tour suivant on inverse les rôles. La paire qui est la dernière gagne la partie.

Activité préférable avec des éclaireurs.

Mathématicus

MATHEMATICUS

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Un animé désigné par le chef représente un célèbre savant : Mathématicus. Celui-ci se place à un endroit donné et pense un chiffre entre 60 et 100. Les autres animés s’approchent de lui et l’interrogent. Quand l’un d’eux lance le chiffre pensé par Mathématicus, celui-ci se met à courir après tous les autres et essaye d’en attraper le plus possible avant qu’ils ne soient parvenus à un but déterminé. Ceux qu’il  a pris se joignent à lui et le jeu continue jusqu’à ce que tous les louveteaux soient pris

Sans loyauté ce jeu est impossible; aussi se développe-t-il par la confiance que fait le chef au garçon.
C'est avec de tels jeux qui développent la loyauté que nous aiderons au progrès social de l'enfant.

 

 

23.11.2011

Pêche au thon

PECHE AU THON

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La traditionnelle pêche au thon..... simple et facile à faire 

Par personne :   
- 1/2 boîte de thon au naturel    
- 1/2 oeuf dur   
- 1/4 d'échalote finement sicelé 
- 3 demi-pêche au sirop  
- Mayonnaise     
- Persil 
- Sel et poivre  
- en déco : feuilles de laitue, olives noires qui peuvent être remplacées par des grains de raisin       

- Cuire les oeufs durs    
- Pendant ce temps, hacher très finement les échalotes et le persil
- Lorsque les oeufs sont cuits, les écaler et les refroidir sous l'eau          
- Ecraser les oeufs à la fourchette
- Y ajouter le thon, l'échalote, le persil et la mayonnaise  
- Saler et poivrer à discrétion    
- Mélanger le tout sans faire de la panade (laisser des morceaux de thon)  
- Farcir les demi-pêches et les poser sur des feuilles de laitue     
- Saupoudrer de persil haché et décorer d'olives noires ou de grains de raisin.       
- Servir avec pain et beurre, ou une salade de pâtes froide, ou du riz, voire même des pommes de terre froides en salade (Pdt + mayonnaise + échalote hachée + persil haché)      

13:36 Écrit par vieuxsachem - dans Cuisine | Lien permanent | Commentaires (0) | Envoyer cette note |  Facebook |

Roulades de chou vert

 

ROULADES DE CHOU VERT

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 Pour 12 personnes environs :
2 beau gros chou vert
1,200 kg de hachis porc et boeuf
2 oignons
3 gousses d'ail
2 oeufs entiers
Mie de pain ou chapelure
10 cl de lait
Persil haché
Sel et poivre
Thym et 1 feuille de laurier
Beurre
300 gr de lardons fumés
Ficelle de cuisine

Faire chauffer une grande marmite d'eau salée.
Détacher délicatement les feuilles des choux et les laver.
Lorsque l'eau est en ébullition, y faire blanchir au moins 24 grandes feuilles de chou (prévoir quelques feuilles de plus au cas ou certaines seraient déchirées).
Lorsque les feuilles sont tendres, les sortir en douceur de la marmite et les refroidir (eau froide).
Préparer le hachis en y mettant 1 oignon et 1 gousse d'ail hachés, du sel, du poivre, les deux oeufs, de la chapelure et le lait, ainsi qu'un peu de persil haché.
Bien mélanger le tout.
Former 24 boulettes de viande
Au fur et à mesure, étendre une feuille de chou, y poser une boulette de viande au centre.
Rabattre le coté de la feuille de chou sur la viande (côté vers soi)
Rouler, puis rabattre les côtés extérieurs, puis rouler à nouveau.
Il faut obtenir un joli paquet.
Ficeler les paquets avec de la ficelle de cuisine.
Faire fondre 12 cuillères à soupe de beurre dans une marmite.
Y déposer les roulades et les faire rissoler.
Dès qu'elles ont une jolie couleur, ajouter les 2 oignons et les 2 gousses d'ail hachés restant ainsi que les restes de choux hachés grossièrement, sans oublier les lardons fumés, le thym, le laurier, sel et poivre.
Laisser mijoter tout en surveillant la cuisson.
Ajouter un petit peu d'eau en cour de cuisson pour éviter que les roulades ne collent au fond de la marmite.

Servir avec des pommes de terre nature ou en purée.

Bon appétit.

 

13:27 Écrit par vieuxsachem - dans Cuisine | Lien permanent | Commentaires (0) | Envoyer cette note |  Facebook |

Orange farcie

ORANGE FARCIE

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Pour 1 personne :
1 orange
1 oeuf
Des dés de jambon
Du gruyère râpé
Sel et poivre (mais pas obligatoire)
Papier aluminium

Couper un chapeau à l'orange.
La vider et garder la chair.....comme dessert par exemple.
Mélanger l'oeuf, les dés de jambon et le gruyère.
Verser le tout dans l'orange.
Remettre le chapeau.
Envelopper de la feuille d'aluminium.
Mettre l'orange (sur sa base) à cuire dans la braise (pas trop chaude) durant 15 minutes.
Bon appétit !

13:08 Écrit par vieuxsachem - dans Cuisine | Lien permanent | Commentaires (0) | Envoyer cette note |  Facebook |

Soupe aux orties

SOUPE AUX ORTIES

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 Il faut :
- quelques belles poignées d'orties (les pointes de jeunes orties conviennent très bien).      
- quelques belles pommes de terre.         
- un éclat d'ail.  
- un oignon.       
- sel et poivre.  

- Laver les orties plusieurs fois à grande eau.
- Eplucher et couper les pommes de terre en petits dés.  
- Faire de même avec l'oignon.    
- Emincer finement l'ail. 
- Hacher très finement les orties.         
- Dans une casserole, y mettre un peu de beurre er faire chauffer.          
- Ajouter pommes de terre, oignon et ail.... et faire revenir légèrement.- Ajouter l'eau nécessaire à la cuisson.        
- A mi-cuisson, ajouter les orties hachées.          
- Saler et poivrer         
- un peu de persil pour la déco (facultatif).          

En gîte : on peut mixer le potage (mixer électrique).        
Sous tente : à mi-cuisson, écraser les légumes au presse-purée avant d'y ajouter les orties ciselées.          

12:54 Écrit par vieuxsachem - dans Cuisine | Lien permanent | Commentaires (0) | Envoyer cette note |  Facebook |

22.11.2011

Brevet de débrouillardise

BREVET DE DEBROUILLARDISE

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Durée : Indéterminée.

Nombre de joueurs : Indéterminé.

 

Aux abords du local ou du camp, disséminer une série de lettres numérotées qui formeront une phrase.

 

Exemple : Rendez-vous à la gare ( R1  E2  N3  D4 etc…)

 

Chaque lettre 5 points.

 

Compter le nombre de points par équipe.

 

Mettre les lettres en commun et reconstituer ensemble la phrase. Chaque équipe se rend à la gare où se trouve un animateur. Celui-ci remet à chaque équipe la photo d’une personne connue de tous chez qui il faut se rendre. Cette personne remettra à chaque équipe une série de questions et une carte postale de l’endroit sur laquelle un point précis est marqué d’une croix (indiquer au verso de la carte qu’il faut se rendre à l’endroit indiqué d’une croix). Chaque équipe répondra au questionnaire avant de repartir (attribuer des points à chaque question).

 

A l’endroit indiqué d’une croix, se trouve un autre animateur qui fait passer aux garçons une série d’épreuves. Exemples : Kim au goût - Saut en hauteur – Adresse (remplir une boîte d’allumettes en 30 secondes, etc…)

A chaque épreuve attribuer des points (faire le total par équipe).

Total général : lettres + questionnaire + épreuves.

20:45 Écrit par vieuxsachem - dans Grands jeux | Lien permanent | Commentaires (0) | Envoyer cette note |  Facebook |

Les animaux égarés

LES ANIMAUX EGARES

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 Jeu de nuit

 

Thème :           Les animaux d’une ferme ou d’un cirque ont fui un incendie et sont dispersé dans le bois. Des équipes partent à leur recherche. le soir pour rendre service ou pour gagner les primes offertes par les propriétaires.

 

Terrain :         Bois assez dense et bien délimité par de larges chemins ou prairies. Dimensions : 200m. x 150 m. pour 6 animaux et 20 joueurs.

 

Equipes :         Ceux qui cherchent sont répartis en équipes de 4 à 5 joueurs. L’âge des participants a peu d’importance.

                        Chaque équipe possède une torche électrique, un papier et un crayon.

                        Ceux que l’on recherche (animaux) sont en nombre valable suivant le nombre de joueurs : il peut y avoir le coq, la poule, le hibou, la chèvre, le chien et le loup, la vache, l’oie…

 

Camps :           Aucun. Prévoir un lieu de rassemblement et un signal pour la fin du jeu : ferme, clairière, carrefour.

 

Organisation : Les animaux partent 15 minutes à l’avance et prennent leur place dans le bois. Les diverses équipes, rassemblées au même endroit, le quittent au signal pour rechercher les animaux.

 

Règles :           Le but du jeu, est, pour chaque équipe, de découvrir avant toutes les autres tous les animaux et de leur faire signer leur papier.

La première équipe qui y parvient avertira un animateur qui donnera le signal de jeu.

Les animaux ne peuvent quitter leur place et doivent pousser leurs cris caractéristiques toutes les 4 minutes, à haute voix.

Les joueurs veilleront à se taire le plus possible.

20:25 Écrit par vieuxsachem - dans Grands jeux | Lien permanent | Commentaires (0) | Envoyer cette note |  Facebook |

Le chien perdu

 LE CHIEN PERDU

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Durée : 10 minutes.

Nombre de joueurs : Indéterminé.

Matériel : nul.

 

Organisation : Deux groupes : les chiens perdus et leurs propriétaires.

 

Jeu :               Chaque équipier du groupe des chiens perdus reçoit un nom. Tous les chiens sont répartis dans la salle. Au moment déterminé, tous les propriétaires, les yeux bandés vont appeler ensemble leur chien perdu.

                       Le chien répond en aboyant. Gagnent ceux qui retrouvent leur chien après un temps déterminé.

                       Les chiens ne bougent pas de place.

Où est-il ?

 OU EST-IL ?

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Durée : 20 à 30 minutes.

Nombre de joueurs : Indéterminé.

Matériel : Message découpé, un jouet en bois.

 

Terrain :          Bois avec petit sentier.

 

Organisation :   Un prince à reçu un joli jouet en bois, pour son anniversaire. Le prince voudrait pouvoir l’emmener à la ville. Mais ses petits frères jaloux du cadeau du prince décident de l’ennuyer en cachant le jouet dans le bois situé derrière le palais. Pour aider le prince à retrouver son jouet, ils attachent aux arbres des petits messages pour indiquer le chemin à suivre.

                        Partons à la recherche du jouet.

 

Genre de

message :         Nous suivons ce sentier jusqu’à l’étang, là nous tournons à gauche jusqu’au drapeau bleu, et… En fin de jeu, l’on trouve le jouet (soit un vrai jouet en bois, soit un carton sur lequel est dessiné un jouet).

18:30 Écrit par vieuxsachem - dans Grands jeux | Lien permanent | Commentaires (0) | Envoyer cette note |  Facebook |

Course de locomotives

COURSE DE LOCOMOTIVES

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Durée : 20 minutes.

Nombre de joueurs : 12 à 30.

Matériel : une boîte d’allumettes par équipe.

 

Organisation :   L’animateur détermine un circuit à parcourir dans la salle.

                         Les joueurs sont disposés sur plusieurs colonnes et se tiennent par la ceinture.

 

Règles :            1) Au signal, le premier joueur (la locomotive) allume une allumette et peut avancer en remorquant les autres joueurs de son équipe (les wagons) jusqu’au moment où son allumette s’éteint (loyauté).

                        2) A ce moment, il passe la boîte d’allumette au suivant et va s’accrocher à la queue de son équipe.

                        3) Le second qui est devenu locomotive, allume à son tour une allumette et peut avancer tant qu’elle brûle.

                        4) La première équipe qui arrive au but a gagné.

Faire les valises

 FAIRE LES VALISES

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Durée : 20 minutes.

Nombre de joueurs : Indéterminé.

Matériel : papier et crayon.

 

Organisation :  Un jeune sort ; les autres choisissent une personne connue de tous.

 

Règles :           Chacun marque sur un papier un objet que la personne choisie prendrait dans sa valise si elle partait en voyage. Le jeune qui était sorti reçoit tous les papiers et essaye de deviner la personne choisie. Personne choisie dans l’assemblée bien sûr.

14.11.2011

Etre attentif

ETRE ATTENTIF

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Durée : environ 20 minutes.

Nombre de joueurs : 8 à 16.

Matériel : deux jeux de 32 cartes (as au sept compris), quelques lots (bonbons, chocolat, etc…) ou        cartons ayant un nombre de points.

 

Organisation :   D’un des deux jeux on tire au hasard trois cartes que l’on pose cachées, sur la table. Sur ces cartes on dépose les lots. Le premier lot (à droite) est le gros lot ; la carte du milieu le lot moyen ; la carte à l’extrême gauche le troisième lot.

                        Le second jeu (32 cartes) est distribué en entier à tous les joueurs. La distribution se fait carte par carte. Celui qui distribue les cartes ne prend pas part au jeu.

 

Règles :            Il prend ensuite le jeu incomplet et en énonçant successivement et rapidement toutes les cartes, les jette en les retournant et en les montrant donc très rapidement.

                        Chaque joueur, à l’énoncé des cartes, se débarrasse de celles qu’il possède (ces cartes forment un tas spécial au milieu de la table).

                        En fin de partie, si les joueurs ont bien prêté attention, trois participants seuls sont encore en possession d’une carte (les même que celles sur lesquelles sont posés les lots).

                        Ils les présentent à l’animateur qui retourne les cartes des lots. Si les cartes sont exactes, chaque gagnant reçoit son lot.

 

Le clin d'oeil du fakir

 CLIN D'OEIL DU FAKIR

 

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Durée : 15 minutes.

Nombre de joueurs : Impair de 21 à 41.

Matériel : 21 chaises pour 41 joueurs, 11 chaises pour 21 joueurs.

 

Organisation :   Les chaises sont placées en rond, sans être trop serrées ; sur chaque chaise, excepté une, se trouve assis un joueur, bien appuyé contre le dossier.

                         Derrière chaque chaise, un autre joueur, debout, les mains derrière le dos.

 

Règles :            Le joueur debout derrière la chaise vide (le fakir), fait un clin d’œil à l’un des joueurs pour l’inviter à venir sur sa chaise. L’invité se lève aussitôt pour partir occuper la chaise vide, avant que son partenaire debout derrière lui ne l’ait retenu par les épaules.

                         S’il réussit à se sauver, le partenaire roulé devient fakir, et doit appeler un joueur à son tour. Quand un appelé a été retenu par les épaules, le fakir essaie sur une autre victime.

Remarque :        1. Les joueurs assis doivent être bien appuyés contre le dossier de leur chaise.

                         2. Les joueurs debout doivent avoir les mains continuellement derrière le dos, si ce n’est au moment propice où leur partenaire veut partir.

 

Appréciation :   Amusant, développe l’attention, la finesse.

 

Variantes :       1.  Au lieu de retenir par les épaules, il suffit de toucher le partenaire appelé par le fakir.

 2. Lorsque le joueur appelé par le fakir se fait prendre par son partenaire, ils changent de place.

 

Saint-Nicolas (Le 06 décembre)

SAINT-NICOLAS

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La Saint-Nicolas est une fête principalement tournée vers les enfants, mettant en scène le saint Nicolas de Myre. C'est une tradition vivace dans plusieurs pays européens, qui se déroule le 5 et/ou le 6 décembre. On fête la Saint-Nicolas surtout aux Pays-Bas, en Belgique, au Luxembourg, au nord et nord-est de la France (en Flandre française, dans le département des Ardennes, en Franche-Comté, en Alsace où elle est fortement ancrée, et en Lorraine dont saint Nicolas est le saint patron), en Allemagne, en Autriche, en Croatie, en Hongrie, en Pologne, en République Tchèque, en Roumanie, au Royaume-Uni, en Slovaquie, en Suisse (dans le Canton de Fribourg), etc.Les traditions diffèrent selon les régions. Un trait commun à ces célébrations est la distribution de cadeaux ou friandises aux enfants, qui est parfois substituée par celle du Père Noël.

La Saint-Nicolas est une fête inspirée d'une personne ayant réellement vécu,Nicolas de Myre, appelé aussi Nicolas de Bari. Né à Patara au sud ouest de l'actuelle Turquie (à l'époque Asie mineure) entre 250 et 270, il fut le successeur de son oncle, l'évêque de Myre.
De son vivant, Nicolas de Myre fut le protecteur des enfants, des veuves et des gens faibles. Il fut bienveillant et généreux.
L'empereur Dioclétien régnant alors sur toute l'Asie mineure poursuivit cruellement les chrétiens, entraînant ainsi l'emprisonnement de saint Nicolas qui fut contraint de vivre, par la suite, un certain temps en exil.
En 313, l'empereur Constantin rétablit la liberté religieuse, et saint Nicolas put alors reprendre sa place d'évêque.
Saint Nicolas serait décédé un 6 décembre 343. Il fut enterré à Myre, mais ses ossements furent volés en 1087 par des marchands italiens qui les emportèrent à Bari en Italie. Selon la légende, saint Nicolas aurait ressuscité trois enfants tués par un boucher. Les miracles attribués à saint Nicolas sont si nombreux qu'il est aujourd'hui le saint patron de nombreuses corporations ou groupes tels que les enfants, les navigateurs, les prisonniers, les avocats ou les célibataires.

EN BELGIQUE, Saint Nicolas est appelé Sinterklaas chez les néerlandophones qui débarque, comme aux Pays-Bas, sur un cheval blanc d'un bateau venu d'Espagne.
Chez les francophones, il se déplace avec un âne magique mais également, on le trouve quelques fois en compagnie de "père fouettard".
Dans les deux cas, il vient la nuit du 5 au 6 décembre pour déposer cadeaux et friandises (notamment des figurines en chocolat ou des spéculoos à l'effigie du saint) dans les souliers des enfants sages. Il est accompagné du Père Fouettard (appelé aussi « Hanscrouf ») et de son âne. Il est de tradition de laisser un bol d'eau (ou de lait) et une carotte devant la cheminée de la cuisine ou du salon pour l'âne, et un verre d'alcool pour Saint Nicolas. Le lendemain matin, on retrouvera le verre ou le bol vide et la carotte mangée. Cette pièce sera également fermée à double tour devant les enfants comme preuve que St Nicolas rentre bien par la cheminée.
Saint Nicolas passe, début décembre, dans les écoles ou dans les centres publics pour demander aux enfants quels cadeaux ils désirent, voir s'ils ont été sages pendant l'année et pour leur donner des friandises. Les enfants sont souvent invités à rédiger une lettre qu'ils adressent au "Grand Saint" (Un service de la Poste belge répond aux enfants qui lui envoient une lettre à l'adresse : rue du Paradis n°1, 0612 CIEL).
Pour les écoliers, plusieurs semaines avant l'arrivée du grand saint, ils se doivent de déposer une paire de chaussures chaque soir devant la porte de leur chambre. Ceux qui ont été sages découvrent chaque matin une friandise typique différente chaque jour : massepain, chocolat, clémentine ...
La Saint-Nicolas en Belgique est également une tradition estudiantine qui veut que l'on dépose une assiette ou une paire de chaussures la veille devant sa porte et que chaque cokoteur (locataire de chambre d'étudiant, corturne) y dépose discrètement des friandises. À Liège, à Mons, à Bruxelles et à Namur, il existe aussi la Saint-Nicolas des étudiants : un cortège défile dans la ville avec des chars et les étudiants collectent des piécettes auprès des passants pour s'offrir des bières lors de la guindaille qui clôture la journée.
Dès le Xe siècle, une relique fut transférée depuis Bari vers le Duché de Lorraine, et il fut édifié au Sud de Nancy une grande basilique dédiée au Saint, à Saint-Nicolas-de-Port. Vénéré et très souvent invoqué il deviendra très rapidement le saint-patron de la Lorraine.
Saint Nicolas fut également vénéré en Allemagne dès le Xe siècle et la journée du 6 décembre fut ainsi choisie comme le jour de la fête des commerçants, des boulangers et des marins.
(Source: Wikipédia)



 

09:34 Écrit par vieuxsachem - dans Divers, Personnalités | Lien permanent | Commentaires (0) | Envoyer cette note |  Facebook |

08.11.2011

Vaisselle

LA VAISSELLE

 

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Pour faciliter la tâche de ceux ou celles qui font la vaisselle, voici un petit truc bien pratique.

Disposer 4 bacs (genre de ceux qui ont contenus des moules) sur la désserte et dans lesquels tu auras versé de l'eau chaude ainsi que quelques gouttes de savon vaisselle.
Une fois les couverts triés et trempés, il en sera bien plus aisé pour les laver et les ranger après les avoir essuyés bien sûr.

10:22 Écrit par vieuxsachem - dans Trucs et astuces | Lien permanent | Commentaires (0) | Envoyer cette note |  Facebook |

Cake

LE CAKE

 

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Quelle bonne idée que de réaliser un(des) cake(s) pour la patrouille, la troupe, la meute......avec des fruits frais achetés au magasin ou reçus d'un voisin, voire même cueillis dans la prairie du campement.

Voici une petite astuce pour que les fruits ne se retrouvent pas dans le fond du cake après cuisson.

Il suffit de fariner les fruits avant de les incorporer à la pâte.

10:00 Écrit par vieuxsachem - dans Trucs et astuces | Lien permanent | Commentaires (0) | Envoyer cette note |  Facebook |

Le jardinier agile

LE JARDINIER AGILE

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Nombre de joueurs : 8 répartis en 2 groupes.      

Matériel : 4 piquets de 30 cm de long, taillés en pointe, pour chaque groupe.

Une ligne de départ est tracée au sol ; les groupes se tiennent en colonne par un, derrière cette ligne. Devant chaque groupe, à une distance de 20 m environ, se trouve le jardin figuré par un cercle de 2 m de diamètre, au bord duquel sont placés quatre piquets.

Au signal de départ, le premier de chaque groupe s’élance dans la position accroupie en faisant semblant d’arracher des mauvaises herbes. Arrivé devant le jardin, il s’assied et plante les quatre piquets (des légumes) de la manière suivante : il prend un piquet dans la main gauche et l’enfonce dans le sol en tapant dessus avec le pied droit. Après avoir planté les quatre piquets, il revient à la ligne de départ, en faisant cette fois le simulacre de bêcher. Le joueur suivant s’en va de la même manière, s’assied devant le jardin et, avec l’aide des pieds seulement, il arrache les quatre piquets et revient de la façon indiquée plus haut. Le jeu se poursuit jusqu’à ce que tout le groupe y ait pris part. celui qui termine le premier a gagné.

Variante : le jeu peut se jouer individuellement. Dans ce cas, chaque joueur effectue les deux parcours et c’est celui qui met le moins de temps qui gagne.

La course des fourmis

LA COURSE DES FOURMIS

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Nombre de joueurs : minimum 2.
Des paires sont formées, en ayant soin de réunir toujours un grand et un petit joueur. Une fourmi se forme de la manière suivante : le joueur le plus grand se met à quatre pattes, le plus petit se faufile sous lui sa tête ressortant entre les jambes du plus grand ; il entoure la poitrine de son camarade avec ses jambes, croise les pieds sur le dos de celui-ci et s’appuie de ses deux mains sur les chevilles du plus grand. La fourmi est prête à courir. Toutes les fourmis se placent sur une ligne de départ et effectuent un parcours de 5 mètres

07.11.2011

Piste aux anomalies

PISTE AUX ANOMALIES

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Deux personnes originales (animateurs déguisés) partent en faisant une piste. Seulement, les messages sont remplacés par des anomalies (une épingle de sûreté dans une feuille, papier collant sur un mur, etc…)

Ces anomalies sont signalée 10 mètres à l’avance par un signal à terre ( ! ).

Un gendarme est caché qui peut surveiller les groupes de plus ou moins 5 personnes.

Dans chaque groupe, il y a un chef porteur du trésor : petits papiers avec épreuves.
Dès que le gendarme a vu le groupe, à partir du signal ( ! ), il se lance à la poursuite dans n’importe quelle direction dans une périphérie de 50 m. En dehors de ces 50 m., les groupes sont invulnérables. Si dans ces 50 m., le gendarme à touché le chef de groupe, tout le monde doit passer deux épreuves. S’il en touche un autre, le groupe ne doit subir qu’une épreuve.

Jamais le gendarme ne peut toucher plus d’un garçon. Il est bien entendu qu’il ne connaît pas le chef d’avance. De plus, le groupe doit découvrir l’anomalie : si dans sa fuite, il ne l’a pas aperçue, il est obligé de faire demi-tour et de la chercher. Mais la poursuite peut toujours reprendre.

L’animateur enlève 5 points par épreuve. Le groupe gagnant sera celui qui n’aura dû subir aucune épreuve et celui qui aura le plus de points.

 

Prévoir deux ou trois gendarme sur l’ensemble du parcours suivant le nombre de groupe.

11:16 Écrit par vieuxsachem - dans Grands jeux | Lien permanent | Commentaires (0) | Envoyer cette note |  Facebook |

27.10.2011

sketche

Ayant trouvé cette histoire sur Internet, je me suis dit qu'elle avait sa place ici.
Bien mise en scène, elle fera un excellent sketche lors d'une veillée.

LES BOTTES

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C'est l'histoire d'une instit en dernière année de maternelle. Un des gamins lui demande de l'aide à mettre ses bottes, et, en effet elles sont vraiment dures à enfiler. Après avoir poussé, tiré, poussé et tiré dans tous les sens, les bottes sont chaussées et le gamin lui dit :

- Elles sont à l'envers Maîtresse !

La maîtresse attrape un coup de chaud quand elle s'aperçoit qu'en effet,les bottes sont à l'envers ... Bref, nouvelle galère pour les enlever ....

Et elle réussit à garder son calme jusqu'à ce que les bottes soient rechaussées aux bons pieds. Et le gamin lui dit :

- C'est pas mes bottes !

A ce moment, elle fait un gros effort pour ne pas lui mettre une baffe, elle se calme et demande pourquoi il ne l'a pas dit plus tôt.

- Bon, allez, on les enlève, dit-elle, et elle se remet au boulot.

Le gamin poursuit :

- Ce n'est pas mes bottes, c'est celles de mon frère, mais ma maman elle a dit que je dois les mettre.

Là, elle a envie de pleurer et entreprend, une fois encore, de lui remettre ses bottes. Pour finir, elle le met debout, lui enfile son manteau, son cache-nez et demande

- Où sont tes gants ?

Et le gamin de répondre :  

- Dans mes bottes !

18:16 Écrit par vieuxsachem - dans Veillées | Lien permanent | Commentaires (0) | Envoyer cette note |  Facebook |

25.10.2011

Lumière pour la paix

ANIMATION - LUMIERE POUR LA PAIX DE BETHLEEM 2011

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Transmettez la lumière

Pour cette année 2011, la transmission internationale de la lumière aura lieu au cours d’une célébration œcuménique le samedi 10 décembre à 14h en l’Eglise de Neuottakring à Vienne (Autriche). Enrichie de la lumière, les délégations scouts venues de toute l’Europe viendront chercher la lumière puis la ramèneront dans leur pays respectif.

En Belgique, les Scouts et Guides et autres mouvements de jeunesse rapporteront la lumière à Eupen le dimanche 11 décembre. Ils la transmettront à leur tour aux délégations venues de toute la Belgique et de l’Euregio lors d’une cérémonie œcuménique qui aura lieu à 18h 30 à l’ancien couvent du Garnstock situé entre Eupen et Baelen.

Contact :
Luc Assent
087/56.15.10 - ephata@skynet.be

(Source: GCB)

16:22 Écrit par vieuxsachem - dans Actualité scoute, Foi | Lien permanent | Commentaires (0) | Envoyer cette note |  Facebook |

Hello !

HELLO !

 

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Si tu as des idées de jeux (petits ou grands, d'intérieur ou d'extérieur), tu peux me les faire parvenir.
Je me chargerai de les illustrer et et de les insérer dans ce blog.
Merci à toi pour ta contribution.

10:01 Écrit par vieuxsachem - dans Actualité scoute | Lien permanent | Commentaires (0) | Envoyer cette note |  Facebook |

09.10.2011

Le colporteur (jeu d'observation)

LE COLPORTEUR

 

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Matériel : Une petite valise avec de petits objets à vendre.

Déroulement : Une personne étrangère au groupe est mandatée pour se déguiser, au moment convenu, elle se présente dans la salle de rencontre et essaie de vendre divers produits au responsable. Le responsable refuse toutes les offres et après un certain temps le colporteur se retire. Durant toutes les discussions les joueurs observent ce qui se passe, après le départ du colporteur ils doivent répondre à une série de question sur ce qui s’est passé. Les questions sont de la nature suivante : Quels objets étaient à vendre? Quelles couleurs avaient les objets? Quels arguments le colporteur a utilisé pour vendre les objets? Quel était le prix des objets? Comment était habillé le colporteur? Toutes autres questions sur l’événement qui vient de se produire.

Le photomaton

LE PHOTOMATON

 

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On fait sortir quelques joueurs (3 ou 4) et l’une des cheftaines les emmène à l’écart. Pendant ce temps, le meneur du jeu raconte aux autres joueurs une histoire en la mimant (chaque fait de l’histoire doit correspondre à un geste du mime). L’histoire type est celle du photomaton.

Le meneur dit Le meneur mime

je rentre dans la cabine du photomaton

Il fait semblant d’écarter un rideau et fait un pas en avant, puis se retourne pour refermer le rideau

je m’assieds sur le siège Il fait semblant de s’asseoir sur un tabouret

le siège est trop haut, je vais le descendre

Il se relève, se retourne, se penche en avant et fait semblant de faire tourner le siège du photomaton pour le descendre : il place sa main devant lui et la fait tourner de + en +bas

je me rassieds Il se retourne et fait semblant de s’asseoir sur un tabouret

le siège est trop bas, je vais le remonter

Il se relève, se retourne, se penche en avant et fait semblant de faire tourner le siège du photomaton pour le monter : il place sa main devant lui et la fait tourner de + en + haut

je me rassieds Il se retourne et fait semblant de s’asseoir sur un tabouret

Ah ! cette fois c’est à la bonne hauteur.

Je me recoiffe

Il se recoiffe

je mets une pièce dans la machine

Il fait semblant de chercher une pièce dans sa poche et tend le bras comme pour la glisser dans la fente du photomaton

je fais mon plus beau sourire Il sourit de toutes ses dents

1er flash Il fait semblant d’être ébloui

2ème flash Il fait semblant d’être ébloui

je sors du photomaton et je vais attendre mes photos Il se lève, fait semblant d’écarter le rideau, et se met à attendre devant le photomaton

c’est long Il regarde sa montre

Ah ! les voilà Il se penche et fait semblant d’attraper ses photos

Bouh ! elles sont trop moches Il fait une grimace

Ensuite, on fait entrer le 1er joueur, et le meneur refait exactement les mêmes gestes devant le joueur, mais sans les paroles. Le 1er joueur doit retenir les gestes dans l’ordre (il peut éventuellement voir 2 fois les gestes). Puis, on fait entrer le 2ème joueur. Le 1er joueur refait les gestes qu’il a retenus devant le 2ème joueur, toujours sans paroles. Ensuite on fait entrer le 3ème joueur et le 2ème lui mime les gestes qu’il a retenus, sans paroles, et ainsi de suite jusqu’au dernier joueur. Le dernier joueur doit refaire les gestes qu’il a retenus en racontant ce qu’il a compris de l’histoire.

Rires garantis devant la version finale de l’histoire, qui n’a en général plus rien à voir avec celle de départ.

Qui est l'assassin

QUI EST L’ASSASSIN ?

 

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Une personne sort de la pièce; elle sera le détective. Les autres personnes sont debout en cercle et choisissent une personne qui sera l’assassin. L’assassin choisit un geste discret qu’il utilisera pour « tuer » les personnes, par exemple, un clin d’oeil ou tirer la langue et dit aux autres quel sera son geste. On rappelle le détective et il se place au centre du cercle. Son but est de deviner qui est l’assassin. Pour tuer quelqu’un, l’assassin doit regarder la personne dans les yeux et faire son geste. La personne tuée s’assoie. Si une personne voit l’assassin faire son geste mais que l’assassin regardait quelqu’un d’autre, elle ne doit pas s’asseoir. Quand le détective a deviné qui est l’assassin, il prend la place de celui-ci, qui sort, et le jeu recommence. On peut laisser 2 ou 3 chances au détective.

08.10.2011

Serpent musical

SERPENT MUSICAL

 

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Matériel : radio-cassette pour faire de la musique.

Déroulement : Tout le monde se nomme une fois, puis on fait jouer la musique et tout le monde tourne en cercle autour d’une chaise. Quand la musique s’arrête, la personne la plus près de la chaise se nomme et s’assoie sur la chaise. On fait de nouveau jouer la musique. Quand elle s’arrête de nouveau, la personne la plus proche s’assoie sur les genoux de la personne assise sur la chaise. Pour y rester, elle doit nommer correctement la personne assise sur la chaise, puis elle se nomme. Chaque fois que la musique s’arrête, la personne la plus près s’assoie au bout du « serpent » et doit nommer correctement toutes les personnes, de la première qui s’est assise sur la chaise jusqu’à la dernière, puis se nommer. Si elle échoue, elle doit continuer à tourner autour du serpent.